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在游戲開發(fā)上 三大VR平臺各自的優(yōu)勢是什么

2016-03-08

  一個好的平臺之所以能夠吸引開發(fā)商競相為其開發(fā)游戲,除了簇擁者的多寡,更重要的是開發(fā)環(huán)境的成熟與穩(wěn)定,兩者相結合將決定平臺的成敗。

  平臺優(yōu)勢之爭

  HTC Vive

  Vive優(yōu)點不多但卻非常突出:

  首先,作為V社的官方合作伙伴,有Steam VR做技術支持,有Steam背后的游戲開發(fā)商做支撐,開發(fā)平臺更加穩(wěn)定可靠;

  其次,HTC Vive有一個其他兩大VR設備都不具備的拓展開發(fā)優(yōu)勢——房間追蹤系統(tǒng);

  房間追蹤系統(tǒng)由Valve的SteamVR提供技術支持,這同時也是HTC Vive的最大特色。使用以激光為基礎的Lighthouse追蹤系統(tǒng),可以讓用戶佩戴虛擬現(xiàn)實頭顯時在15英尺見方的物理空間范圍內(nèi)自由移動,設備能夠將用戶的動作完美復制到游戲中。

  在虛擬現(xiàn)實中最為重要的“體驗”一環(huán),移動追蹤能夠為HTC Vive增色不少。這也意味著許多游戲如果想要提升玩家的游戲代入感,將只能選擇在Vive平臺上進行開發(fā)。

  不過,這本應是絕對優(yōu)勢的一大特性卻被HTC玩成了一把雙刃劍。

  HTC Vive消費版里包括:

  一個內(nèi)置前置攝像頭及Vive電話服務的VR頭戴設備;

  兩個無線VR控制手柄;

  整套空間定位傳感裝置(兩個基站);

  以及特別為預訂用戶限時免費提供的三款VR應用。

  顯然,HTC Vive是要把一整套室內(nèi)定位裝置和設備一起捆綁銷售。與此相類似的,此前微軟也曾強行將Xbox one與Kinect捆綁銷售,事實證明這樣做本身就會引起消費者的反感。且不論兩家廠商捆綁銷售的初衷為何,既然捆綁銷售那么自然要把這部分附加價值為消費者體現(xiàn)出來。微軟并沒有做到,HTC恐怕也無法做到。

  畢竟,即便是整合VR行業(yè)也尚處于開發(fā)初期,而房間追蹤系統(tǒng)更是一個新鮮事物,開發(fā)難度不言而喻。作為開發(fā)者而言,很難在短時間內(nèi)掌握并進行開發(fā),也就意味著在短時間內(nèi)HTC Vive無法展現(xiàn)出整套空間定位傳感裝置的價值所在。

  或許HTC是為了敦促開發(fā)者在發(fā)展初期就圍繞房間追蹤系統(tǒng)進行開發(fā),但為此所提升的價格再加上升級PC所需的費用,將會使許多想要體驗VR卻囊中羞澀的玩家望而卻步。

  Oculus Rift

  Rift雖然沒有Vive的“房間追蹤系統(tǒng)”那種殺手锏級別的優(yōu)勢,但優(yōu)勢也并不少:

  首先,作為最早進入VR市場的初創(chuàng)企業(yè),Oculus顯然在開發(fā)層面上更加成熟,而且還有著世界上最大的VR研發(fā)團隊,理論上講,開發(fā)難度最低;

  其次,論體量,Oculus有全球第四大科技公司Facebook作為靠山,而且也是三者中惟一一個身家性命綁在VR上的公司。反觀HTC和索尼,前者的發(fā)展前景將直接受PS4銷量影響,而后者則早已在智能手機市場中陷入泥潭無法自拔。所以從開發(fā)者角度來說,Oculus的開發(fā)環(huán)境更加穩(wěn)定可靠;

  再者,Oculus Rift是三家VR平臺之中惟一一個游戲主機和PC主機通吃的VR設備;

  Oculus Rift消費版里包含:

  一個VR頭顯;

  一個桌面紅外LED追蹤傳感器;

  一個Xbox One手柄;

  一個Oculus無線遙控器;

  Eve: Valkyrie和Lucky’s Tale兩款附帶游戲。

  早在2015年6月10日,微軟就曾宣布XboxOne將與Oculus Rift合作,Rift虛擬現(xiàn)實頭顯設備中將配備一臺XboxOne游戲手柄。而Oculus方面也隨即確認了這一消息,Oculus Rift將原生支持Windows10,所有的Xbox One的游戲都可以在Oculus Rift這個平臺上玩。

  但不要高興太早,事實上目前Xbox One上的游戲只能通過Stream串流的形式,以類似于IMAX電影院的形式展現(xiàn)在眼前,并不能夠在Oculus上展現(xiàn)出原生的VR效果。

  不過即便如此,Oculus目前仍然是唯一能夠通吃游戲主機和PC主機的VR設備,往大了說,未來成為Xbox One的御用VR設備也是有可能的,未來發(fā)展前景十分廣闊。

  還有一點,Rift同樣支持V社的Room Scale功能,只是據(jù)稱活動范圍十分有限,實際效果遠不如Vive

  PlayStation 4 VR

  索尼方面的優(yōu)勢其實說白了就是一句話——單一主機平臺的優(yōu)越性。

  首先,PS4作為PS VR的運行平臺,門檻遠低于GTX970起步的PC主機,主機黨也無需升級配件,這將能吸引更多想要嘗試VR的玩家選擇PS4+VR的搭配;

  顯卡: NVIDIA GTX 970 / AMD 290以上

  CPU: Intel i5-4590 以上

  內(nèi)存: 8GB以上

  操作系統(tǒng): Windows 7 SP1 64bit以上

  如果你的電腦配置符合上面的要求,那么恭喜你獲得了Oculus Rift和HTC Vive的入場券。

  根據(jù)NVIDIA的判斷,目前全球只有1300萬臺個人電腦在2016年符合上述運行虛擬現(xiàn)實游戲的硬件要求。雖然聽起來這個數(shù)字不少,但是在全球14.3億PC保有量的前提下,其實占比還不到1%。

  如果PS VR真的能夠如之前傳聞所言賣到499美元(約合3253元人民幣),再加上2399人民幣(國行)的PS4,性價比將比Rift和Vive高出許多。

  其次,PS4作為PS VR的唯一運行平臺,游戲開發(fā)商能夠專一針對PS4進行最大程度的優(yōu)化,這也無形中降低了開發(fā)難度。再加上索尼從PS主機時代開始養(yǎng)成的良好習慣,對開發(fā)者的支持最為完善——“除了給錢,其他什么都能幫”。所以在無形中又進一步降低了開發(fā)難度;

  正如游戲主機之于PC主機的區(qū)別一樣,雖然游戲主機的配置要比高端的PC主機低很多,但是能夠輸出并不遜于高端PC的游戲效果,這正是優(yōu)化的功勞。

  這也正如iPhone之與Andriod,之所以iPhone的游戲和軟件穩(wěn)定性更高,正是由于其內(nèi)部硬件的整齊劃一,開發(fā)者能夠更有的放矢的針對其進行深度優(yōu)化,而這也同樣也是主機的魅力所在。

  再者,單一設備平臺無疑將大幅提升VR設備連接時的簡便性和兼容性,如果說三者之中哪個能夠最先實現(xiàn)VR設備的即插即用,非PS VR莫屬;

  作為PC平臺的VR設備,Rift和Vive毫無疑問將會為用戶帶來腦力和動手能力的考驗。第一道難關就是驅動,此前有消息指出,即使是經(jīng)驗老道的工程師在初次接觸Vive時都一臉懵逼——因為裝驅動、顯示屏設定時的順序錯了都會導致設備無法正常啟動。

  崇尚簡單與便捷已經(jīng)是當今快節(jié)奏社會的生活情結,能提為體驗者提供更加簡便的接入方式無疑會吸引來更多的開發(fā)者和簇擁者。

  總結

  綜上所述,三者之間在游戲開發(fā)上的差異已經(jīng)明了:

  HTC Vive:開發(fā)平臺穩(wěn)定(Steam VR支持),開發(fā)拓展優(yōu)勢明顯,開發(fā)難度高;

  Oculus Rift:開發(fā)環(huán)境穩(wěn)定(Facebook靠山),平臺開發(fā)經(jīng)驗多,開發(fā)難度較低;

  PS VR:開發(fā)生態(tài)穩(wěn)定(PS 4單一成熟生態(tài)),開發(fā)支持力度強,開發(fā)難度較高。

  雖然三大平臺已經(jīng)陸續(xù)進入發(fā)貨期,但不可否認的是,整個VR行業(yè)尚屬于初步發(fā)展階段,很多VR游戲開發(fā)的通病仍然存在。

  比如由“虛擬場景動,人不動”所引發(fā)的眩暈問題,幀率的提升是唯一的解決方案,而想要提升幀率就勢必會進一步壓榨顯卡,這一問題對于性能本身就拙計的PS4來說將更為明顯,如何優(yōu)化游戲性能便成了困擾三大平臺的難題。

  而Oculus Rift和HTC Vive也不用幸災樂禍,在它們面前同樣有一個大難題——PC硬件不統(tǒng)一所引發(fā)的兼容性問題。PC主機的軟硬件配置的巨大差異性是這一問題的罪魁禍首,而且難以在短時間內(nèi)得到有效解決。


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