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虚拟现实和增强现实领域巨头如何占领市场?

2015-07-17

  SuperData的Joost van Dreunen分析Oculus、Valve、Sony、Microsoft和Google如何占領(lǐng)市場(chǎng)。

  引進(jìn)新設(shè)備或平臺(tái)到消費(fèi)者市場(chǎng)可以是一個(gè)非常興奮的時(shí)刻。市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)權(quán)遭遇重新洗牌,為所有相似的參與者呈現(xiàn)出機(jī)遇和挑戰(zhàn),并且基本上很理想地將行業(yè)打亂到需要徹底改變的程度。

  這是一個(gè)極好的夢(mèng)想,真的,舉個(gè)例子,引進(jìn)智能手機(jī)的真實(shí)記憶讓我們產(chǎn)生了對(duì)即將到來(lái)的東西的永恒好奇心。其中一個(gè)即將成真的夢(mèng)想便是虛擬現(xiàn)實(shí)

  虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)去年一年就被投資了26億美元 ,一大群優(yōu)秀的大公司表示他們將引領(lǐng)世界進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)的時(shí)代。

  現(xiàn)在的市場(chǎng)目標(biāo)是到了2016年年底時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)的用戶基數(shù)將會(huì)接近1080萬(wàn)個(gè)用戶。其中大部分是電腦用戶(46%),其次是主機(jī)用戶(28%)和手機(jī)用戶(26%)。

  至于內(nèi)容,游戲預(yù)計(jì)在可用內(nèi)容中的占比會(huì)超過(guò)3/4。這一點(diǎn)并不讓人覺(jué)得意外,因?yàn)閺囊酝慕?jīng)驗(yàn)來(lái)看,互動(dòng)娛樂(lè)的消費(fèi)者總是推動(dòng)硬件能力和處理能力的極限。理由當(dāng)然是一旦游戲玩家受眾成功接受了虛擬現(xiàn)實(shí),解決了過(guò)程中的難點(diǎn),虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)進(jìn)入主流市場(chǎng)。

  但是現(xiàn)在正忙著帶給我們這個(gè)新體驗(yàn)的公司們每個(gè)都有一個(gè)清晰的戰(zhàn)略,跟目標(biāo)和更大組織的利益一致。更近距離的觀察揭露了幾個(gè)不同的設(shè)計(jì)機(jī)制。

  虛擬現(xiàn)實(shí)的先鋒

  Oculus可以說(shuō)是擁有最大勢(shì)頭的設(shè)備。在寫這篇文章的時(shí)候,Oculus的價(jià)格還沒(méi)有設(shè)定,Rift預(yù)計(jì)將會(huì)被定價(jià)在350美元左右,再加上大約是1200美元的必要的PC裝備。至于內(nèi)容,現(xiàn)在已經(jīng)有370個(gè)可以用于Oculus Rift的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用。

  至于內(nèi)容,游戲預(yù)計(jì)在可用內(nèi)容中的占比會(huì)超過(guò)3/4。

  然而,在最近的新聞發(fā)布會(huì)上,Oculus卻展示出了一系列相對(duì)普通的消費(fèi)者應(yīng)用,顯然是希望吸引最大范圍內(nèi)的觀眾。因?yàn)槿鄙贇⑹旨?jí)應(yīng)用,該公司面向整個(gè)市場(chǎng)是有意義的,而這個(gè)策略和母公司Facebook的策略適應(yīng)得很好。跟Xbox達(dá)成協(xié)議為自己的設(shè)備制作自己的游戲庫(kù)是一個(gè)明智的方式來(lái)保證發(fā)布有吸引力的內(nèi)容。而且為開發(fā)商們提供補(bǔ)貼顯示這個(gè)公司試圖帶頭發(fā)展,雖然1000萬(wàn)美元的可用資金不足以發(fā)展一個(gè)真正的3A體驗(yàn)。

  而在另外一方面,Sony一直不愿意過(guò)多透露有關(guān)Project Morpheus的消息。在他們的E3新聞?wù)写龝?huì)上,虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)很小的部分,顯示著Sony對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)很感興趣,但是不會(huì)大力投資。Sony是一個(gè)消費(fèi)電子公司,意味著Morpheus將會(huì)是一個(gè)封閉的平臺(tái),而且只能用于特定的設(shè)備,也就是PlayStation 4,也只能使用認(rèn)證過(guò)的軟件應(yīng)用。這個(gè)極大地縮小了其目標(biāo)市場(chǎng)并且將虛擬現(xiàn)實(shí)降低到配套設(shè)備的范疇。

  采取使其盡可能容易被買到來(lái)瞄準(zhǔn)最大范圍內(nèi)的受眾的策略的是Google,依靠人們的智能手機(jī)傳遞一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。與總體戰(zhàn)略一致,Google似乎是將虛擬現(xiàn)實(shí)作為一個(gè)刺激智能手機(jī)業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的一個(gè)渠道,因?yàn)樗腃ardboard 2.0兼容于更大的手機(jī),而且配套的SDK現(xiàn)在支持iOS系統(tǒng)。Google已經(jīng)證明自己愿意在并沒(méi)有清楚地知道最終結(jié)果會(huì)是什么的情況下,抓住機(jī)會(huì)并且投資各種科技和平臺(tái)。

  Valve有一批忠心追隨的敬業(yè)的、技術(shù)嫻熟的游戲玩家,現(xiàn)在正在采取中介的方式。類似了它的Steam Machine,Valve版本的虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)把公司至于軟件分銷平臺(tái)的位置,讓它可以專注于優(yōu)化價(jià)格點(diǎn),解決發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題等等。

  最后,Microsoft可以說(shuō)是通過(guò)將虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)結(jié)合在一起撒了最廣的網(wǎng)。與他們最新的研究方向物聯(lián)網(wǎng)一致,并且強(qiáng)調(diào)允許消費(fèi)者用軟件玩耍和體驗(yàn),該公司的HoloLens提供了未來(lái)的景象,即我們將信息覆蓋到日常生活中并且操縱這些信息的景象。

  但是內(nèi)容開發(fā)商們面臨的問(wèn)題是:你賭哪匹馬?

  現(xiàn)在看來(lái),似乎Oculus獲得了公眾的關(guān)注,因此擁有最大的潛在市場(chǎng)。由于各種有抱負(fù)的平臺(tái)持有者制定了不同的戰(zhàn)略,現(xiàn)在輪到發(fā)展團(tuán)隊(duì)將生命注入到這些機(jī)制中去了。


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