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VR/AR这场攻坚战到底该如何打赢

2017-02-11
關鍵詞: VRAR 虚拟现实 发展

市場研究公司Super Data發(fā)表研究報告稱,去年三星Gear VR銷量估計為450萬臺,索尼PlayStaTIon VR以“逼近100萬臺”的銷量排在第二位。這意味著Oculus、谷歌和HTC的虛擬現(xiàn)實頭顯銷量之和約為100萬臺。2016年全球虛擬現(xiàn)實頭顯共計銷量為630萬臺。

可以發(fā)現(xiàn),HTC的Vive銷量為“逾40萬臺”,超過Facebook的Rift。Oculus顯示出對游戲和社交應用的強烈興趣,因此在消費者中的普及對于Rift更為重要。HTC Vive更受到企業(yè)開發(fā)者青睞。

三星是唯一披露虛擬現(xiàn)實頭顯銷量的公司,稱Gear VR累計銷量為500萬臺。

VR技術及產業(yè)發(fā)展

VR技術的初期從它的發(fā)展狀態(tài),業(yè)界人士將它分為四個階段:

第一節(jié)階段是蘊含虛擬現(xiàn)實思想的聲形動態(tài)模擬階段(1963年之前);

第二個階段是虛擬現(xiàn)實出現(xiàn)的萌芽(1963年——1972年);

第三個階段是虛擬現(xiàn)實的產生和理論初步形成階段(1973年——1989年);

第四個階段是虛擬現(xiàn)實理論進一步的完善和應用(1990年—2004年)。

VR的基本理念已經(jīng)初步形成,接下來就是付諸實際行動的時候。2014年3月份Facebook宣布20億美金收購Oculus VR,這是VR元年第一一次出現(xiàn);隨后谷歌為Magic leap公司投資5.42億,緊接著索尼、HTC等都開始陸續(xù)進入這個行業(yè)。到目前為止一直都是VR的元年,但一直沒有發(fā)現(xiàn)VR技術有飛躍性的提高。

雖然HTC和SONY已經(jīng)出過成品,但由于使用的成本比較高,價格偏高,場景又單一,因此還是停滯在高端用戶、商用和開發(fā)的階段。

與產品相比較,VR線下體驗店被公認為大眾最容易能夠體驗大VR技術的方式,就像計算機還不是家喻戶曉時期的網(wǎng)吧一樣。在VR行業(yè)一直堅持的行業(yè)者和創(chuàng)業(yè)先驅,也都盯上了VR線下體驗店這塊“肥肉”,不管是一二線大城市還是三四線的小城市,都可以看到各種形式的VR設備以及VR體驗店,2016年的VR線下體驗店遍地開花。

1. 盡管2016年下半年VR、市場陷入低迷,國內外VR公司倒閉、轉型、裁員的聲音此起彼伏,但VR行業(yè)消費熱情高漲。市場研究分析機構近期發(fā)布了2016年虛擬現(xiàn)實市場的報告。報告指出,虛擬現(xiàn)實市場在2016年總產值高達18億美元。

2. 產業(yè)仍獲資本青睞。面對發(fā)展?jié)摿薮蟮腣R市場,各路資本力量肯定不會放過這個可能賺得盆滿缽滿的機會。盡管VR產業(yè)的發(fā)展并沒有達到預期,資本對VR的投入也正在愈發(fā)謹慎,但創(chuàng)業(yè)者依然可以憑借技術與服務的結合,成功找到自己的商業(yè)模式,進而獲取資本關注。

3. 2017年開年以來,VR/AR 投資和收購數(shù)量呈明顯增長趨勢,其中,當屬大公司動作最為頻繁。這似乎為他們要在今年“搞大事情”做鋪墊,他們的投資/收購對象集中在技術、內容和企業(yè)服務三個領域。大公司對關鍵技術的投資恰恰能夠映射未來的發(fā)展,VR的每一部分都是由未來技術構成的,投資它,也意味著投資未來。


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